Après Rayman Jungle Run, Ubisoft s’apprête à récidiver avec un nouvel opus de la saga emblématique de l’éditeur. Toujours sur mobile, et toujours sur un principe de jeu de plateformes, le titre s’offre une pléiade de petites nouveautés propres à satisfaire les amateurs du coureur qui fête cette année ses 18 ans.
Nous avions beaucoup apprécié le premier Rayman, par ses graphismes chatoyants, son gameplay simple et efficace, et son mode de monétisation clair : il s’agissait d’un jeu premium (2,49 euros à l’achat) sans achat in-app ni système de pay-to-win. Rayman Fiesta Run suivra le même modèle à sa sortie, prévue à l’automne et, si l’on ignore encore son prix de lancement exact sur les plateformes Android et iOS, il devrait à peu de chose près respecter le positionnement tarifaire de son ainé.
La base du gameplay reste identique : Rayman court en continu, et il revient au joueur de le faire sauter pour éviter des obstacles en cliquant sur la partie droite de l’écran et, au fur et à mesure du jeu, de réaliser certaines actions (coup de poing, par exemple) en cliquant dans la partie gauche. Autant dire que l’on n’a pas tout le temps la main au milieu de l’écran, ce qui permet d’obtenir un titre très jouable sur un écran de smartphone. Rayman Jungle Run nous emmenait dans la jungle ; avec Fiesta Run, le monde exact est plutôt fantasmagorique, et peuplé aussi bien de gâteaux, de citrons et de champignons que de dragons et de piranhas. On devrait retrouver au minimum 75 niveaux de jeu, répartis désormais sur une carte (et non plus en listings classiques) multipliant les univers différents. Si l’on conserve le principe de la récupération de loons (les petites bestioles jaunes visibles sur la photo ci-dessus), le joueur collecte désormais une monnaie virtuelle (pas besoin de sortir son porte-monnaie pour en acheter) lors de ses parties. Celle-ci lui permet d’acheter des bonus du type vies supplémentaires, bien utiles au fur et à mesure que le jeu croît en difficulté.
On prend les mêmes et on recommence
Jusqu’alors, la récupération de l’ensemble des loons dans tous les niveaux d’un univers permettait de débloquer un “niveau de la mort”. Fiesta Run modifie légèrement ce principe : lorsque le joueur récupère l’ensemble des bestioles d’un niveau, il accède à cette même partie revue et corrigée en mode difficile. Une bonne manière d’accroître le temps de jeu, d’autant plus que, si Ubisoft refuse d’en dire plus pour le moment, il faut s’attendre à des niveaux supplémentaires (cachés ?) proposés par la suite.
Dans l’ensemble, Rayman Fiesta Run paraît plus abouti que son prédécesseur. Plus cartoon avec ses éléments de type citrons ou piranhas, usant d’un effet 3D bien réalisé (Rayman peut basculer du premier plan à l’arrière-plan d’un bond) et présentant une organisation plus proche d’un jeu console (niveaux répartis sur une carte). En quelques niveaux de jeu, il a su montrer son pouvoir addictif autant que Rayman Jungle Run… Ça promet !
Ci-dessous, notre prise en main du jeu en vidéo (démo réalisée sur un iPad… Mais le jeu sera identique sur les plateformes iOS et Android) :
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