Le projet Ouya, si vous suivez un petit peu l'actualité technologique, vous en avez forcément entendu parler : cette console Android à 99 dollars, financée par les consommateurs via Kickstarter et propulsée par un processeur Tegra 3 ne cesse d'intriguer la presse et les commentateurs. Et il y a de quoi ! A l'heure où les consoles de salon de nouvelle génération se font attendre, Ouya, c'est faire le pari audacieux et ambitieux à la fois que le public est prêt à payer pour un concurrent low-cost. Mais payer pour quoi ? C'est toute la question.
Car le problème est bien là : qu'est-ce que les gens achètent en donnant de l'argent au projet Ouya ? Pour l'instant, rien du tout. Des concepts en 3D, des promesses, et des caractéristiques techniques. La magie de Kickstarter opère et d'un coup, l'argent virtuel coule à flots : 4 millions de dollars ont été récoltés à l'heure où ces lignes sont écrites et pas un seul des contributeurs n'a pu faire tourner la bête. Avantage du crowd-funding, comme il se fait en amont, personne n'a pu faire l'expérience du produit, aucun test assassin n'a pu freiner les ardeurs des acheteurs compulsifs.
Résultat, nous avons un produit fantôme, plein de promesses, qui a suffisamment enthousiasmé le public pour qu'il sorte la carte bleue à l'aveugle. Soit, très bien. Admettons que cela ne nous pose pas de problème en soi, que ce soit parfaitement normal d'acheter du vide et qu'une solution économique de ce type permet à de petites entreprises talentueuses de créer des objets qu'elles n'auraient pas pu financer si le peuple ne s'était pas fait banquier, le temps d'un don. Reposons alors la question : pour quoi avons-nous payé ?
D'abord, pour un objet aux caractéristiques techniques de décembre 2011, date théorique de sortie du premier modèle Tegra 3, la Transformer Prime, prévu pour mars 2013. Quand un constructeur de console sort sa “nouvelle génération”, il essaie de créer un appareil techniquement durable, souvent similaire à ce que l'on retrouve sur les PCs haut de gamme au moment de la sortie de l'engin et qui ne sera rattrapé que quelques mois plus tard par l'industrie milieu de gamme. Les composants à l'intérieur sont des produits pensés pour des appareils fixes : non, un Tegra 3 quad-core, processeur conçu pour la mobilité, n'a pas grand chose à voir avec le quad-core équivalent que l'on retrouverait dans un PC ou une Playstation 3
Un processeur ou un GPU mobile respecte un cahier des charges qui prend en compte la dissipation de chaleur et la consommation minimale d'énergie. Ce n'est pas pour rien que vous avez un ventirad de 15cm avec deux ventilateurs sur le processeur de votre ordinateur de bureau et une alimentation de 650 watts. Les composants mobiles, même s'ils tendent à rattraper leur retard, cherchent pour l'instant à remplir parfaitement leur rôle : afficher un OS mobile ou des jeux sur des écrans de petite taille.
Ouya, c'est tout le contraire. Les créateurs de l'engin vont utiliser du matériel mobile pour un objet fixe, qui, en plus, n'est pas en avance et pensé pour durer, mais en retard d'un an, pour limiter les coûts de production. Cette console au rabais aura, comme ses soeurs de salon, la dure tâche d'afficher des jeux sur des écrans 1080p de plusieurs dizaines de pouces : pas de problème, le Tegra 3 gère parfaitement cette résolution… occasionnellement, car ce processeur est avant tout pensé pour équiper des appareils mobiles et faire tourner des jeux pour smartphones et tablettes.
D'ailleurs, les jeux, parlons-en. A quoi va servir cette console ? A afficher les titres du Google Play Store et des productions indépendantes. Et là, on a un autre problème de taille. Nous qui pestons à chaque fois qu'un développeur essaie de cloner le gameplay d'un jeu vidéo conçu pour un support classique sur un support tactile, nous sommes bien embêtés avec cette Ouya qui veut faire du jeu tactile avec un gamepad. Ou, plus incroyable encore, du jeu non-tactile tactilisé re-détactilisé.
Après les bizarreries hardware viennent donc les bizarreries ergonomiques et la question que tout le monde aurait dû se poser : ai-je envie de jouer à Angry Birds, Canabalt et autres Draw Race 2 sur une télé, avec un pad ? Outre le fait que ces titres ne sont pas adaptés au support, l'affichage risque d'être au mieux médiocre, du niveau des jeux de la Freebox Revolution. Oui, Shadowgun est magnifique, mais les textures restent pauvres et grossières si elles sont affichées sur un écran plus grand que celui prévu par les développeurs, à savoir à peu près 10 pouces. 90% de jeux du niveau graphique de ceux codés en Flash il y a 10 ans, 10% de jeux qui ressembleront à ceux que l'on trouve sur PlayStation 2, 100% de jeux pensés pour être joués sur un écran tactile, le tout au pad : l'Ouya ne cesse d'étonner.
Mais continuons et admettons que ce soit complètement normal de récolter 4 millions de dollars pour un concept de console dépassée permettant de jouer au pad à des jeux tactiles graphiquement en retard. Enlevons les considérations liés au support, et pensons gameplay et contenu. Quand fait-on du jeu vidéo tactile ? Le plus souvent, dans les transports, aux toilettes, à la pause café au boulot : c'est pour cela que les hits qui ont trouvé un public ont tous une base “casual”, qui consiste à répéter des actions simples qui se complexifient, pour passer de tableau en tableau ou faire péter les high-scores. C'est ce qui constitue la base du jeu mobile, sur tablette comme sur smartphone.
Veut-on jouer à ces jeux assis sur un canapé, sur un écran de 120cm ? Non, ils ne sont pas pensés pour ça. D'ailleurs, le jeu “casual” mobile est un plaisir solitaire, alors que le party game de salon est conçu pour être joué avec des potes en soirée. Au mieux, on trouve des jeux au tour par tour ou en multi-joueurs, mais jamais sur le même écran en même temps. A la limite, les jeux de plateau qui ont prévu un mode “jouer et passer l'appareil” auront une légitimité, mais encore, il faudra dire à l'adversaire “bon maintenant tu vas dans la cuisine pendant que je joue pour ne pas voir mon jeu”. Brillant.
Voilà 90% des jeux mis hors-circuit - si les jeux Freebox étaient un hit, ça se saurait -, que reste-t-il ? Les grosses productions, les jeux de course, les FPS, les TPS et autres shooters. Et là encore, il y a un problème. Un joueur ne joue pas à un jeu mobile comme à un jeu de salon et n'attend pas la même chose du premier et du second. De même, les développeurs d'un jeu mobile vendu 5€, même le meilleur, n'ont pas l'ambition de faire un jeu console ou PC vendu de 45 à 70€. A la limite, on nous ressortira le “console quality gaming” qui fait bien sur la fiche produit.
Même les meilleurs “gros jeux” mobiles sont limités, que ce soit du côté du gameplay, de l'histoire ou de l'intelligence artificielle des ennemis. Prenez n'importe quel Shadowgun ou NOVA, le scénario est écrit par un gamin de CM1, l'univers est convenu et les ennemis vous foncent dessus en tirant – parfois, miracle, un script les fait se mettre à couvert. Il y a quinze ans, Half Life faisait déjà mieux. Pas ou peu de moteur physique, une traduction faite par Google Trad, un voice acting à la limite de l'auto-dérision, voilà ce que l'on retrouve sur ces jeux vendus une bouchée de pain.
Free to never play
Attention ! Ne nous faites pas dire ce que nous n'oserions pas écrire : c'est ce que le joueur mobile, consommateur de grosses productions attend et c'est ce que nous adorons sur nos smartphones et tablettes. De l'action rapide, des jeux plutôt courts et pas trop chers, un auto-aim pour viser plus simplement les ennemis et donner une sensation de contrôle, ce qui n'est pas gagné sur un écran tactile, bref, un jeu pop-corn pour patienter non pas dans le métro cette fois, mais dans le train ou dans les files d'attente. Ainsi naquirent les Shadowgun, Dead Trigger et autres Asphalt 6 Racing. Les portages de jeux comme Grand Theft Auto ou Max Payne sont plus là pour faire plaisir aux nostalgiques qui n'osent pas ressortir leurs vieux CDs et souhaitent retrouver les héros de leur enfance.
Quand un jeu de la profondeur et complexité d'un Crysis, Starcraft 2, Darksiders, Zelda ou n'importe quel grand titre sorti sur console ou PC ces 10 dernières années sortira en exclusivité sur un produit mobile, oui, la donne aura changé. Pour l'instant, c'est loin d'être le cas.
Voilà donc les promesses de la console Ouya, voilà ce que les contributeurs auront pour 99 dollars dans un an : une console au hardware mobile de début 2012, peu adaptée au jeu de salon et faisant tourner une ludothèque au mieux non pensée pour le support, au pire complètement inutile. Son seul salut pourrait venir de l'offre de Game on Demand, de type Gaikai ou OnLive, qui eux, proposent de véritables jeux de salon, mais encore faudrait-il que ces services soient suffisamment performants et développés pour pouvoir en profiter sans gêne. Et puis cela sortirait de la logique des jeux “gratuits” que veulent proposer les concepteurs de l'Ouya.
Alors que certains s'extasient sur la promesse d'une console à moins de 100 dollars, on peut encore se demander si les véritables questions ont été posées avant de proposer cette console fantôme. Ou plutôt,la véritable question : combien de jours avant que 4 millions de dollars d'Ouya ne prennent la poussière dans un tiroir ?
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