Voici une intéressante démonstration techniques sur les performances 3d que peut offrir l'architecture Nvidia Kal-El. Petit rappel, le Kal-El est la troisième génération de Tegra, intégrant toutes les fonctionnalités additionnelles du Tegra 2 & Tegra 2 3d. Soit un processeur à quatre-cœurs cadencés à 1.5 GHz et d'une puce graphique comptant 12 cœurs, contre 8 sur le Tegra 2.
Dans cette vidéo, la nouvelle architecture Kal-El est mise à l'épreuve pour démontrer ses performances graphiques. Avec GlowBall, l'idée est d'utiliser l'accéléromètre de la tablette, afin de guider une boule lumineuse autour d'une zone de jeu – tout en frappant les différents points de déclenchements. L'éclairage n'est pas fait à partir du décor, mais en fonction de la couleur de la balle et de ses motifs pouvant être changés de plusieurs couleurs en temps réel. Vers le milieu de la vidéo, on peut remarquer que le passage au Tegra 2 soulève une difficulté majeure à exécuter ces différentes animations.
Voici une citation plus précise de Pierre de Blogeee :
L’éclairage est totalement dynamique : la texture de la balle change la façon dont l’ensemble du jeu est éclairé, la puissance de la luminosité ou la couleur de cette lumière se reflètent en temps réel sur le décor. En terme de jeu cela peut se traduire par des effets plus immersifs de décor, une torche qui brûle et qui éclairera un couloir au fur et à mesure de votre progression. Un éclair lumineux qui vous fera apercevoir la totalité d’un décor etc… Mais aussi des effets de lumière spécifiques sur le vaisseau/robot/avion que vous pilotez.
Le calcul du flottement des tentures entre les blocs est calculé suivant la manière dont vous tenez la tablette, toujours en temps réel. La balle qui déforme ces tentures le fait suivant un modèle physique réaliste complexe à calculer. Là encore cela pourra se traduire par plus de réalisme dans un jeu avec un personnage qui « habitera » une tunique ou une cape et non plus un objet posé sur un autre. Calculer l’ensemble de ces éléments est un travail énorme sans parler de la transparence de la tenture et des effets de brillance sur celle-ci.
Des calculs physiques de chute sont également présents, rajoutant à la complexité de la scène : L’animation de cette chute suit également un modèle de pesanteur physique calculé en temps réel par la puce.
Durant la vidéo, vous remarquerez aussi les quatre barres blanches en bas à gauche de l'écran, ce sont les quatre cœurs. Aucun ne semble être poussé à son maximum, mais on remarque tout de même qu'ils sont très fortement utilisés. Les performances ne sont pas définitives, puisqu'on aurait ici une démonstration sur d'architecture pré-production n'étant pas encore optimisée à sa pleine puissance. D'après Nvidia, les versions abouties se verront être de 25 à 30% plus performantes à terme.
Cette architecture est toujours prévue en 2011 : été pour les tablettes et hiver pour les smartphones.
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