mercredi 10 août 2011

Post-it War : on attend vos bugdroids !

Avez-vous eu l'écho de la post-it war qui sévit France ? Le phénomène a débuté entre deux société : Ubisoft et BNP Paris. Voisins d'immeuble, ils ont commencé à se déclarer la guerre entre les open-space : l'objectif est simplement de faire fleurir sur les fenêtres de leur entreprise des personnages de jeux vidéo formés de post-it multicolores. De nombreuses sociétés ont emboité le pas, c'est l'addiction de l'été. Un jeu qui améliore l'ambiance dans les boites… mais quid de la productivité ? N'importe, c'est l'été et la charge n'est pas la même. Vous pouvez retrouver de nombreuses créations sur ce blog et un outil très utile sur ce site.

On commence à voir s'afficher des bugdroids (la mascotte de notre plate-forme)… nous avons même réalisé le notre (juste en dessous). Nous attendons vos créations avec impatience, pour montrer au monde que nous sommes de nombreux fans de ce petit robot vert.

FrAndroid

A VOS POST-IT !

(on attend vos créations en commentaires pour mettre à jour l'article)

Le Motorola XT860 4G arrive le 9 août chez Bell (MàJ)

MàJ : Le Motorola XT860 4G est arrivée chez l'opérateur Bell. En abonnement de 3 ans, il est disponible pour $99,95, sinon le prix s'élève à $549.95 sans abonnement

Intéressante nouvelle, la troisième génération de Droid débarque le 9 août chez l'opérateur canadien Bell. Le Motorola XT860 est un smartphone à clavier physique de 5 lignes (chiffres + lettres).

Techniquement, il embarque un large écran tactile de 4 pouces avec une résolution qHD (540 par 960 pixels), l'architecture double-coeur TI OMAP4430 cadencée à 1 GHz, et est soutenue par 512 Mo de mémoire RAM. Sur l'avant, on note les deux capteurs de proximité et de luminosité, ainsi qu'une caméra frontale. Tandis qu'à l'arrière, on peut y voir un appareil photo de 8 mégapixels avec un flash de type LED pouvant enregistrer de la vidéo en Full-HD (1080p). La mémoire interne propose 16 Go intégrés avec la possibilité de l'étendre grâce à l'emplacement carte microSD. Il intègre aussi le Wi-Fi dans les normes b/g/n, un port microHDMI et microUSB, ainsi que le Bluetooth 3.1 (+ EDR) et un Jack audio de 3.5 mm. Le mobile pèse 170 grammes avec sa batterie de 1540 mAh. La version d'Android installée sera la 2.3 avec la nouvelle interface de Blur.

Le prix du mobile en abonnement n'a pas encore été communiqué, cependant, nos confrères de Mobilesyrup supposent que le smartphone sera vendu entre 549 à 599 dollars sans engagement.

Via Mobilesyrup [ Motorola ].

mardi 9 août 2011

Facebook lance sa messagerie instantanée “Messenger” sur Android

Mise à jour : L'application n'est disponible qu'au Canada et aux Etats-Unis. Vous pouvez utiliser Market Enabler pour la télécharger.

Facebook vient de mettre en ligne sur l'Android Market “Facebook Messenger”, qui est une messagerie instantanée qui espère devenir leader sur les plateformes mobiles.

Facebook est aujourd'hui le réseau social le plus populaire sur Internet. Cette position maintenant acquise (mais certainement pas définitive), lui permet de s'orienter vers d'autres domaines mais qui restent dans le même secteur d'activité. Les communications mobiles sont maintenant le nouveau credo de la marque car un clone du fameux BlackBerry Messenger (BBM) vient d'être mis à disposition. Il est disponible à la fois sous Android et sur iPhone et se nomme Facebook Messenger.

Le principe de cette application est d'échanger des messages avec une ou plusieurs personnes (notion de groupe) en même temps depuis son terminal mobile. Le concept ne s'arrête pas à du simple texte, car l'utilisateur peut envoyer des photos ou sa localisation. Le service étant intégré à la messagerie du site web, vous y aurez accès de partout, n'importe quand.

Cette application est indépendante du client Facebook classique. La raison est assez simple : faire de Facebook Messenger le premier client de messagerie instantanée sur les plateformes mobiles. Possédant une base de plus de 750 millions d'utilisateurs dans le monde, cet écosystème pourra séduire. Google essaie de faire de même avec son Talk, qui est directement intégré dans les smartphones Android.

La ressemblance avec le concept de BBM est frappante et par conséquent celle du futur Apple iMessage également. Mais il manque des fonctionnalités comme savoir si le correspondant a reçu le message, ou encore la date à laquelle le contenu a été ouvert par le destinataire.

Le service a été en grande partie créée par les anciens employés de Beluga, entreprise qui a été rachetée par Facebook. L'intérêt de ce service est d'offrir une meilleure expérience que les SMS :

Un des plus gros points faibles des SMS aujourd'hui est qu'il s'agit d'une expérience “1 à 1″”

Ce que nous faisons aujourd'hui, c'est faire en sorte qu'une fois qu'une conversation est lancée sur Facebook Messenger, il est possible de discuter avec des utilisateurs qui n'ont pas l'application, mais qui sont sur Facebook et même d'y inclure ceux qui n'ont pas de mobile”

Ce service va-t-il réussir à percer, là où BBM est déjà très bien ancré et là où iMessage sera un élément fourni dans iOS ? Pour Android, la situation est un peu différente car GTalk est certes inclus, mais ne propose pas un tel écosystème. L'arrivée sur le système de Google n'est donc pas étrangère, tout comme sur iOS, le temps qu'une version stable du système d'exploitation soit proposée.

Pour installer cette application, il faut obligatoirement Android 2.2+ et prévoir 2 Mo pour le téléchargement :

Facebook Messenger
Facebook

Échangez des messages instantanés avec vos amis. Facebook Messenger joint instantanément vos amis sur leur smartphone, téléphone avec accès au web ou ordinateur de bureau.Grâce aux Chat heads, vos messages et textos sont toujours en évidence.*- Continuez vos discussions tout en utilisant d'autres applications.- Appuyez sur un Chat head pour...

Télécharger Gratuit Disponible sur Google Play

Sachant que l'application n'est proposée sur l'Android Market qu'au Canada et aux Etats-Unis, vous pouvez tout de même l'obtenir, grâce à Market Enabler :

Source : All Facebook

YouTube profite de la mise à jour 2.2.14 sous Android

Hier soir, l'application YouTube a reçu une nouvelle mise à jour en version 2.2.14 sous Android.

Les dernières modifications permettent de modifier le titre, la description et la confidentialité des vidéos qui sont envoyées sur le compte YouTube. Une intégration intéressante qui va permettre à ses utilisateurs d'avoir un peu plus la main mise sur la gestion du compte en mobilité. En regardant les paramètres généraux, on remarque l'intégration de l'option “Ajouts” qui permet de gérer les préférences du réseau lors de la mise en ligne de vidéos. Désormais, on peut aussi créer, modifier et supprimer les Playlists. Techniquement, les développeurs confirment la correction de plusieurs bugs liés à l'application, ainsi que amélioration des performances globales de celle-ci.

Informations techniques

  • Compatible dès Android 2.2
  • Taille de l'application : 815ko

Téléchargement

L'application YouTube est disponible gratuitement sur l'Android Market :

YouTube
YouTube

Keep up with your favorite YouTube channels and access the world’s videos anywhere with the official YouTube app for Android....

Télécharger Gratuit Disponible sur Google Play

Switch, un jeu de course galactique à essayer sous Android

Besoin de passer un peu de temps ? Essayez Switch, c'est un jeu de course à obstacles en 3d.

Développé par le studio Playbox, nous allions presque passé à coté de ce jeu récemment sorti gratuitement en version complète sur l'Android Market. Ce jeu est principalement orienté vers des petites parties rapides, tout en étant joliment réalisé et simple à prendre en main. Le but est de se rendre le plus rapidement et le plus loin possible afin d'atteindre la plus longue distance tout en évitant les vaisseaux et les ennemis sur son chemin, et en s'aidant de bonus d'invincibilité. Un jeu à ne pas manquer ! Dommage qu'il soit seulement supporté qu'à partir d'Android 2.2 (FroYo).

Les caractéristiques

  • Sons et musiques originales
  • Classements en ligne (OpenFeint)

Informations techniques

  • Compatible dès Android 2.2
  • Taille de l'application : 14Mo

Téléchargement

Le jeu Switch est disponible gratuitement sur l'Android Market :

Switch
Atomicom

Have a free Coffee on us courtesy of Starbucks...play enough and we'll even send you a free Sony Bravia TV that you can only get from playing Atomicom games.Ok we know you guys hated the token system so we've been working hard to fix that. We now bring to you...

Télécharger Gratuit Disponible sur Google Play

Le collectif d'Orange a lancé un concours photo pris avec son smartphone

Une photo prise avec votre smartphone peut vous permettre de gagner un vrai appareil photo. Plutôt tentant ?

Les smartphones sont devenus au fil du temps de vrais appareils photos pour leur possesseur. Bien évidemment, on est encore loin de la qualité d'un vrai appareil, mais le fait que l'Apple iPhone 4 soit le modèle le plus utilisé sur FlickR montre bien un changement de direction. Un tel engouement est aussi possible, grâce à l'aspect mobile : on a quasiment toujours son téléphone sur soi, alors que ce n'est pas le cas d'un appareil photo.

Partant de ce constat, le collectif d'Orange a lancé depuis la fin juillet un concours photo smartphone. Le concept est assez simple, car il faut dans un premier temps prendre une photo avec son smartphone et éventuellement utiliser par la suite une application pour lui appliquer des effets ou corriger des défauts. Une fois que votre travail est terminé, vous n'avez plus qu'à la poster sur lecollectif.tumblr.com.

L'auteur de la plus belle photo recevra un appareil photo Fuji Finepix X100. Attention, une seule photo par personne est permise, il faudra donc offrir au jury la meilleure réalisation possible. Sachant que vous pouvez envoyer vos création jusqu'au 30 septembre, prenez votre temps !

 

Les business modèles des applications mobiles

Il y a quelques semaines, Julien d'Android-France, a écrit un article coup de gueule contre le piratage des applications Android. Son article, bien écrit et magnifiquement illustré, appuie là où ça fait mal pour montrer l'hypocrisie des utilisateurs Android qui piratent pour 3€ maximum. Je vous laisse lire l'article si ce n'est pas déjà fait.Je note tout particulièrement un argument contre le seul qui défendait le piratage que je n'arrivais pas à contrer : ceux qui n'ont pas de carte bancaire. Julien rappelle que des services de carte prépayée existe comme, par exemple, à La Poste.
J'aimerai aller un peu plus loin que son article, et que l'on analyse ensemble les différents business modèles qui existent dans le monde des applications mobiles. J'espère que les utilisateurs comprendront que des gens vivent de ces applications, ou que ça pourra donner des idées à certains développeurs qui se découragent à cause du piratage.Cet article est publié en parallèle sur FrAndroid et sur le blog du Paris Android User Group. Pour ma part, au delà de mes engagements pour ces deux entités, j'ai rejoint professionnellement LevelUp Studio. Nous éditons Beautiful Widgets et Plume, chaque application basée sur un modèle différent. Et je développe le client Android de Footito, sur un modèle lui aussi différent. Je puiserai des exemples pour cet article de mes propres expériences.

Une image de gratuité qui colle à la peau

Android, mis en avant par l'Open Handset Alliance et Google comme un système open source, véhicule souvent une image de gratuité dont il est difficile de se détacher pour les développeurs tiers. On voit que l'Android Market est le magasin, toutes plate-formes mobiles confondues, qui a sa part d'applications payantes la plus faible.Parmi ces applications gratuites, très peu ne sont là au final que pour la beauté du geste ou dans le simple intérêt de la communauté. Qu’elles soient en code source ouvert ou fermé, on trouve des applications faites le dimanche pour le plaisir, parce que l’utilisateur en avait besoin pour lui et qu’il a voulu la partager avec les autres, pour offrir une alternative à une autre payante, pour se faire une réputation… etc. Heureusement, on ne peut pas lister toutes raisons de faire une applications juste pour le geste.Mais parce qu’il faut bien gagner sa vie en étant développeur, voyons ensemble les différents business modèles utilisés par les applications mobiles dans l’objectif de produire des revenus.

On paie à l’achat, un point c’est tout

Le premier, et plus évident, est celui de l'application payante. Actuellement, c'est le premier abordé par la plupart des projets mobiles. Il suffit de déposer son applications dans un magasin en déterminant une valeur que devront s'acquitter vos utilisateurs. Sur Android, la grande majorité des prix se situent entre 0,79 et 3€. On retrouve quelques exceptions comme les suites bureautiques et les navigateurs GPS qui peuvent atteindre plus de 50€. Personnellement, je trouve que dans la majorité des cas, ce modèle n'est pas adapté au monde virtuel. Cela fonctionne très bien quand un support physique est nécessaire à l'achat, mais cela devient très difficile à contrôler dans le cas de média digitaux. L'article évoqué en introduction parlait du cas de « monsieur-max » qui voyait 30 licences installées illégalement pour 1 achetée. Ce chiffre suffit à être très démotivant. Évidemment pour Android, des systèmes de protection existent. Mais ils nécessitent toujours Internet. Une application n'offrant pas cet accès ne pourra pas se protéger. De toute façon, une application Android peut facilement être « dé-packagée » pour en retirer la protection et la re-packagée. La nouvelle version ne peut pas être diffusée sur le Market, mais les réseaux alternatifs se débrouillent pour la distribuer sans aucun accord. Dans le cadre de Beautiful Widget, notre solution offre une protection supérieure, car ce n'est pas l'exécution de l'application qui est empêchée, mais l'envoi depuis notre serveur des « thèmes » qui font la valeur de l'application. Nous avons d'ailleurs décidé de distribuer gratuitement une version « lite » sans ces thèmes. Cette protection nous pose un problème de limitation des moyens de diffusion. En effet, nous ne pouvons pas la diffuser hors des deux markets que nous supportons, et ajouter un nouveau market est un peu long. Par exemple, nous ne pouvons pas facilement faire de campagne marketing où nous offririons des licences. Donc pour certains types d'applications, cette solution peut être la seule alternative, mais dans la majorité, ce n'est pas celle que je conseillerai si le combat contre le piratage vous fait peur.

 

Une version limitée gratuite pour promouvoir une complète payante

Le modèle dont le revenu vient uniquement de la vente de l’application vous tente toujours, malgré le précédent paragraphe ? Je vous propose le modèle lite/full. Comme je l’ai évoqué précédemment, c’est un modèle que nous avons décidé de mettre en place chez LevelUp Studio. Ce modèle a de nombreux avantages. Le premier est offrir une expérience gratuite à vos utilisateurs, la deuxième est de toujours obtenir des revenus par ceux qui veulent une expérience plus riche. Le boulot marketing de ce modèle est de trouver la bonne limite des fonctionnalités de la version lite. Il faut donner assez de fonctionnalités pour que les options manquantes ne frustrent pas l’utilisateur, mais qu’elles donnent suffisamment envie pour qu’une part suffisante passent à l’acte de l’achat. Pour vous aider à trouver cette limite, je pense qu’il faut que la version lite offre une expérience “limitée” mais pas dégradée. La subtilité est à ce niveau là. Le dernier intérêt est de permettre un vrai travail marketing par l’appel que peut créer la version lite. Malheureusement, on augmente les avantages mais on n’échappe pas aux défauts de la seule version payante. Les versions piratées seront sûrement moins diffusée mais elles empêcheront encore plus le passage à l’achat. L’obligation est toujours de protéger l’application.

Financé par la publicité

Le modèle suivant est aussi un modèle très utilisé : celui de la publicité. L’objectif de la régie de publicité, la société qui fourni les publicités au développeur, dicte la façon donc est calculée la rémunération. Les calculs les plus représentés sont le CPA (cout par action), le CPC (cout par clic), et le CPM (cout pour mille). Le CPM est le moins rémunérateur. Il représente un prix pour un millier d’affichage, juste d’affichage de la publicité. C’est en général utilisé pour marketter un message fort, ou pour des marques dont l’image est déjà forte. Le CPC, le plus utilisé, est rémunérateur quand l’utilisateur clique sur la bannière. Malheureusement, c’est aussi celui qui est le plus triché par les développeurs. En positionnant la publicité à des endroits stratégique l’utilisateur cliquera sans le vouloir. Ce n’est bon pour personne. Ni pour la régie qui a des faux, ni pour l’utilisateur dont l’expérience est dégradée. Le CPA est très rémunérateur car il paie quand le clic à déclenché une action (un achat souvent). Mais il est aussi très difficile à atteindre. La publicité doit être ciblée pour être efficace est c’est souvent difficile. Dans le cas de Plume, nous avons décidé de mettre la publicité en tête de liste. Cela nous parait positif pour l’utilisateur car cela ne déclenche pas de clic involontaires, et positif pour nous car les revenus nous paraissent intéressants. Le gros avantage de cette version c’est de ne pas nécessiter de protection. Vous pourrez diffuser l’application au plus grande nombre. Et même mieux, plus vous la distribuerez plus elle vous sera rémunératrice. Malheureusement, la publicité a une image de marque des plus négative. Comme dit précédemment, c’est un moyen de rémunération qui est détourné sur Internet et maintenant sur mobile. Donc c’est souvent mal vu de mettre de la publicité sur une application. De plus, depuis quelques temps, on trouve des outils de protection contre la publicité, ça peut s’apparenter à du piratage de votre application. Vous décidez d’être rémunéré par la pub, mais vos utilisateurs décident que ça ne leur va pas et empêchent votre choix. C’est moins moche, car souvent involontaire, mais le résultat est le même. Le seul conseil que je peux donner est de positionner intelligemment votre publicité. Surtout, ne la mettez pas à un endroit qui soit au dessus du contenu. Pensez par exemple aux têtes de listes, aux écrans de chargement, ou aux écrans de paramétrage. Comme je vous l’ai dit, avec l’essor des bloqueurs de publicités et le détachement de quelques régies majeures, les revenus de publicités peuvent facilement tomber.

Aujourd'hui, un nouveau modèle vient de faire son apparition, plus puissant que le SMS et bien plus ciblé, il s'agit de la notification push. Ce nouveau format de publicité permet de segmenter et de cibler plus finement avec du contenu riche (textes, images, liens vers vidéos ou sites mobiles, questionnaires, coupons de réduction géolocalisés) et d'analyser en temps réel les résultats d'une campagne. Ce type de format permet également de ne cibler que les utilisateurs opt-in pour éviter de spammer ses utilisateurs. C'est un des formats les plus rémunérateurs, très efficace, néanmoins l'offre est encore bien trop pauvre. En France, Surikate est la première régie à proposer ce format dans l'offre SK.Reach.

Le contenu payant, ça paie.

Un autre modèle est en plein essor est le paiement in-app. Dernièrement, Google offre un outil in-app lié à l’Android Market, mais il existe d’autres possibilités comme Paypal ou Zong. Ce système est très utilisé par les jeux vidéos. Cela permet d’acheter des niveaux, des objets, des solutions, etc. Mais on peut créer de nouveaux business hors du jeu, en payant pour du contenu vidéo par exemple, un abonnement, l’accès à des données. Au final, dans notre société de consommation, tout peut être monnayé. Pour donner toutes les chances à l'application, je vous conseillerai de bien évidemment faire très attention à la valeur monétaire donnée à chaque objet, mais surtout de bien choisir votre paiement. Chaque plate-forme ne produira pas le même effet sur l’achat. Par exemple, plus l’utilisateur doit interagir pour confirmer le paiement plus il risque d’annuler son achat. De même, en discutant avec de nombreux acteurs, j’ai compris que le paiement sur la facture amène à moins de réflexion que par la carte bleue. Selon moi, ce business modèle est le assez risqué. Il dépendra de votre capacité à provoquer l’achat. Si vous n’y arrivez pas, vous distribuerez gratuitement une application dont vous attendez des revenus… qui n’arrivent pas. L’avantage c’est que le piratage ne posera pas de problème.

D’autres business modèles plus inaccessibles existent.

 

 

Une offre de service qui s’étend sur Android

L’application mobile peut être une simple extension de votre service. Dans le cas des opérateurs téléphoniques, il parait évident qu’ils développent des applications pour leurs clients. Et la valeur de l’application vient de la possibilité de se démarquer de la concurrence par elle. De la même façon, de plus en plus de média offrent un accès à leur contenu par une application mobile. Pour l’instant, faire une application mobile c’est se démarquer, dans quelques temps, ce sera aussi nécessaire que de faire un site web.

Dans le cas de Footito, l’application sert à donner un intérêt supplémentaire au site web. L’objectif est d’inciter par le smartphone à revenir encore plus régulièrement sur le site.
Dans ces modèles, l’application ne produit pas de revenus par elle même, mais elle sert de cataliseur à un autre produit.

 

Les autres peuvent parier sur vous

Tout le monde a entendu parler de MyMajorCompany ? Mais si, ce site communautaire où les artistes sont financés par les internautes. Y a des, heu, grands artistes qui sont sortis, comme Grégoire. Il existe la même chose pour Android. Que ce soit par des sites généralistes comme KissKissBankBank, ou plus spécialisé comme Games Plant pour les jeux vidéos. Ce type de site peut être la première étape d’une belle aventure de start-up.

 

Si on prend le meilleur de chaque modèle ?

Pour finir sur les différents modèles, je voudrais proposer une petite cuisine de tout cela. Pour moi, le modèle qui peut convenir au plus de situation est celui de la combinaison du in-app et de la publicité intelligente. L’intérêt est que chacun comble les défauts de l’autre. La publicité apporte un revenu régulier. Le in-app peut apporter plus de volume. On peut ainsi mettre en place une publicité non agressive qui sera mieux perçue par les utilisateurs et par la régie. Je pense que c’est un excellent compromis qui peut être mis en place dans une plus large part d’applications.

 

Pour conclure cet article.

Pour les développeurs, faites travailler votre imagination. Vous venez de la faire travailler pour produire votre application, profitez de l’élan pour trouver la bonne équation qui vous permettra de dégager un revenu. Mais attention, je ne promets pas l’eldorado. La mobilité est clairement dans une bulle. Tant qu’elle grossit de nombreuses structures pourront grossir avec elle. Mais à l’image de l’explosion de la bulle Internet il y a 10 ans, quand la bulle mobile explosera 80% des acteurs seront laissés sur la touche. Gardez toujours à l’esprit qu’une application a une visibilité de 6 mois, mais une entreprise a besoin d’une visibilité de 3 ans. Donc si vous n’êtes pas le problème du détournement d’application, soyez entreprenant, devenez en la solution.
Pour les utilisateurs, la prochaine fois où vous penserez au petit nombril de votre porte monnaie, demandez vous si, dans le cadre de vos activités (ou celle de vos parents), vous aimeriez que vos rémunérations baissent pas par votre choix mais par celui de vos clients. Donc quand vous choisirez à la place du développeur la valeur de son application, c’est lui que vous méprisez. Et le problème c’est bien le détournement des applications et pas les développeurs.

J’espère que cet article aidera les développeurs et ouvrir les yeux des utilisateurs. J’espère que vous prêcherez la bonne parole à votre tour ;)

ps : en écrivant cet article, je me suis posé une question, les développeurs pourront peut-être m’aider. Peut-on lire à l’exécution la clé public qui authentifie la signature ? Cela permettrait de l'envoyer au moment des requêtes réseau pour ne prendre en compte côté serveur que les applications non piratées.

ps2 : Merci à Maxime, Julien, Eyal, Quang-Hai, Vidal et ceux que j'oublie pour leur contribution

Le Huawei Vision intégrera bien l'interface SPB Shell 3D

Le constructeur Huawei a dernièrement publié une vidéo confirmant l'intégration de l'interface 3D de SPB Shell dans le Vision. Au niveau des interfaces, on peut constater dans la vidéo que le smartphone en soutient deux: la principale d'Android et celle de SPB Shell 3D – sans doute accessible par le biais d'une option ou d'une manipulation quelconque.

Le Huawei Vision a toutes les chances de se frayer une place vers le marché des milieux de gamme. Du moins, c'est ce qu'avancent les spécifications techniques du mobile. Un écran tactile capacitif de 3.7 pouces probablement d'une résolution de 480 par 800 pixels. Il y aura aussi un processeur simple-coeur cadencé à 1GHz, aidée par la puce Adreno 205 et 512Mo de mémoire RAM. On a 2 Go de mémoire interne avec un emplacement pour les cartes microSD. L'appareil photo est de 5 mégapixels, il gère l'autofocus, le flash et l’enregistrement de vidéo en HD (720p). Le dernier bon point reste son épaisseur de 9.9mm pour 121 grammes avec la batterie de 1400 mAh.

A la suite, retrouvez la démonstration du Huawei Vision en vidéo :

Un mobile à essayer. Espérons que le prix soit attractif.

GO Contacts EX, un gestionnaire de contacts en 3D sous Android

Développée chez GO Dev Team, l'application GO Contacts EX permet de gérer très simplement sa liste de contacts sur son mobile Android. Une interface esthétiquement bien dessinée avec un effet de défilement diagonal en 3d simplifiant la prise en main de l'application. Un atout intéressant qui pourrait être bon de retrouver dans une future mise à jour d'Android.

Les particularités principales se reflètent dans le compositeur d'appel et le gestionnaire de contacts. Ses deux outils permettront à l'application de rechercher facilement les correspondants, afin de les gérer, les fusionner, les dupliquer, et bien plus .. tout en profitant d'une interface globalement complète qui mélange néanmoins l'anglais et le français.

Les caractéristiques

  • Recherche rapide : en toute lettre, noms, entreprises, mots-clés.
  • Gérez facilement les groupes de contacts par sms, par courriels…
  • Fusionnez, dupliquez et identifiez facilement les contacts par nom, numéro de téléphone ou par adresse email.
  • Compositeur intelligent : Tapez un numéro pour afficher le début d'un numéro ou d'un nom de un ou de plusieurs correspondants.
  • Thèmes modifiables : Dark (pré-installé) et d'autres à télécharger.

Informations techniques

  • Compatible dès Android 2.0.1
  • Taille de l'application : 2.6Mo

Téléchargement

L'application GO Contacts EX est disponible gratuitement sur l'Android Market :

GO Contacts EX
GO Dev Team

Brought to you by GO Dev Team , GO Contacts EX is yet another powerful tool, ideal replacement of stock Contacts and Dialer. It is featured by fast search, grouping, duplicates merge and secure backup/recovery. Features: 1. Quick find: by any letter, name, company, keyword.2. Group contacts: Drag&group; batch SMS...

Télécharger Gratuit Disponible sur Google Play

lundi 8 août 2011

Les Motorola Fire et Samsung Galaxy S Plus arrivent bientôt chez Orange

Deux nouveaux smartphones Android vont bientôt arriver chez Orange : le Motorola Fire et le Samsung Galaxy S Plus (I9001).

Notre source chez Orange vient de nous indiquer que deux nouveaux modèles sont Android sont marqués comme arrivant prochainement chez l'opérateur. Il s'agit des Motorola Fire et Galaxy S Plus. Si vous ne connaissez pas ces modèles, voici leurs caractéristiques.

  • Motorola Fire (XT316 ou Motorola Spice Key en Amérique latine)

Ce téléphone reprend l'apparence d'un Blackberry, avec le clavier sur la face avant. En Allemagne, il est prévu pour seulement 189€ en version nue, ce qui le classe comme de l'entrée de gamme. C'est clairement un clone du Motorola Droid Pro, mais avec des caractéristiques moins avantageuses.

Son processeur est un Qualcomm MSM7227-1 cadencé à 600 MHz et avec une puce graphique Adreno 200. Il embarque 256 Mo de RAM et 512 Mo de ROM. Cet espace peut être agrandi à l'aide d'une carte microSD, avec une capacité inférieure ou égale à 32 Go. Son écran tactile capacitif mesure 2,8 pouces, pour une résolution QVGA (320 x 240 pixels). Il dispose d'une caméra sur l'arrière de 3,15 mégapixels (photos de 2048×1536 pixels – vidéos en 480p à 24 fps). Sa connectivité est classique : WiFi 802.11 b/g/n, Bluetooth 2.1 + A2DP et EDR. Il propose également un GPS (aGPS) et une radio FM avec RDS. Il mesure 116.5 x 58 x 13.5 mm, pour 110g. Sa batterie est de 1420 mAh, lui offrant 648 h d'autonomie en veille 3G et 8h en communication 3G. Chose importante pour Motorola : il est déjà sous Android 2.3 (Gingerbread)

  • Samsung Galaxy S Plus

Samsung a sorti il y a un an le Galaxy S (I9000). Aujourd'hui remplacé par le Galaxy S II (I9100), son prédécesseur s'est tout de même écoulé à plus de 14 millions d'unités. Le coréen n'a pas voulu abandonner son ancien modèle, en donnant un petit air de fraicheur sur ses caractéristiques.

Comparativement au I9000, le I9001 dipose des modifications suivantes:

- Processeur Qualcomm Snapdragon MSM8255T cadencé à 1,4 GHz (contre un Samsung Hummingbird cadencé à 1 GHz)
- Puce graphique Adreno 205 (contre un PowerVR SGX540)
- Batterie de 1650 mAh (contre 1500 mAh)
- Android 2.3 d'origine

Le reste est conservé : 512 Mo de RAM – un écran Super AMOLED de 4 pouces – appareil photo de 5 mégapixels – WiFi 802.11 b/g/n – Bluetooth 3.0 avec A2DP – Radio FM… N'hésitez pas à lire notre test pour plus d'informations.

On espère également que ce modèle ne subira pas les problèmes de GPS.